Путин Морген, чудесные люди. Субботним вечером, в скромной дружеской компании мы немножечко играли в консоль. Потом, почти внезапно, я вспомнил, что у меня с собой 4 фильма: "Азбука смерти", "V/H/S", "V/H/S 2" (Возвращение V/H/S) и "Санаторий". Мне стало любопытно, как выглядит полнометражный фильм ужасов, сшитый из кучи короткометражек. Пока я ползал по Кинопоиску и разного рода ресурсам, то увидел описания нескольких довольно интересных антологий. Если V/H/S это своего рода псевдо-документалки, появившиеся до "Паранормального явления", этакая симуляция любительской видеосъемки. "Санаторий" - это отчеты психиатра о своих пациентах и их историях. Но с поганой и хитрющей улыбкой Тэд настоял на просмотре фильма, который он уже видел - "Азбука смерти". Концепция звучит многообещающе - 26 режиссеров независимого кино выбрали себе по букве английского алфавита, после чего взяли предмет или тему, начинающиеся на эту букву. Вокруг выбранной темы и крутился гротескный и сюрреалистичный сюжет той или иной короткой новеллы. Некоторые - смешные, некоторые - странные, некоторые просто ЧТО ЭТО ЗА?! Но в каждой из них кто-то да умирает, жестоко и напрасно. Обычно я люблю глупые трагические смерти в кино, но в итоге это смотрится нагромождением жестокости и абстракции. Я думаю, что это один из фильмов, которые нужно смотреть только с субтитрами, в силу интернационализма проекта. Мне кажется, что пытаться рассказать про особо интересные новеллы без спойлеров также безнадежно, как стрелять из лука по рыбам. Самая большая проблема с фильмом обусловлена тем, что он связан общей темой - алфавитом. Но более разрозненных кусков истории не представить. Разные стили, разные режиссеры, разные сюжетные линии, прерываемые кровавой лужей с кучей детских кубиков. Разум намекает, что нельзя смотреть на эту антологию как на одно целое, но подсознательно ты, как зритель, пытаешься проводить связи, цепочки, ищешь отсылки... пытаешься анализировать ВЕСЬ фильм, а не новеллы, из которых он сшит, как лоскутный плед. В итоге, я даже немного огорчился, потому что самый значимый для меня фильм этой недели невозможно проанализировать, не заспойлерив никому и ничего, ведь описание сюжета умещается в одно предложение, поэтому признаю идею мало-мальски вменяемой бесспойлерной рецензии провальной.
читать дальшеНу и леший с этим фильмом. Главное, что для меня лучшими короткометрами стали буквы H, J, L, Q, R, S, X. Самыми слабыми или откровенно стремными были F, G, T, W, и Z. Буквы, хех. Вот вам дядька из первой новеллы, любите его. :т

Отвлечься от кровищи, смертей и прочих ужастей можно старым проверенным способом. Если что-то пугает или сильно напрягает - нужно найти полностью противоположную вещь. Потому-то я почти сразу же скачал себе новую игру "Adventure Time: Explore the Dungeon Because I Don't Know" для своего уютного ящика. Мне нравится мульт, я не прочь поиграть в полномасштабную игру по теме... А поскольку у меня нет нинтенды, то нынешним релизом я был дико доволен.
Сюжет вертится вокруг того факта, что Принцесса Жвачка маньячина. Под её дворцом расположена темница, в которую она сгоняет навечно всех преступников, но начались волнения и только ты, единственный из группы героев (или вас парочка, если играете с друзянами) можешь всех спасти. Звучит логично? Еще как. Каждый персонаж игры озвучен оригинальными актерами, анимация хоть и сжата до пикселей. Каждый играбельный персонаж обладает своими уникальными параметрами и огромное количество токенов (разовое улучшение на пробег подземелья) и дополнительного оружия могут поменять игровой стиль, хоть и ненадолго.

Выглядит не особо сложно, но все равно диковато поначалу. Лично я могу разделить персонажей на бродячих, летучих с ближней атакой и летучих с дальней атакой. Бродячие не особо полезны, поскольку в данный момент я нахожу кучу пропастей, над которыми парю аки ангел. Бородатый. Атаки персонажей ближнего и дальнего плана легко компенсируются дополнительным оружием. Например вот два архаровца:

Базовые атаки разные, но каждому можно снарядить пушку или меч, сбалансировав силы. Игра поощряет покупки и собирательство, поскольку бережно ведет учет всего собранного и принесенного на поверхность оружия. Но это не главный её плюс, на мой взгляд. Она идеальный пожиратель времени. Игровая камера расположена в идеальной изометрический фиксации над персонажем, что мгновенно запускает мой поезд ностальгии. Игры типа "Ittle Dew", "The binding of Isaac" и "The Legend of Zelda: A Link to the Past" приучили меня к подобному наблюдению, и я часто выставляю камеру таким же образом в каких-нибудь RPG. Рандомная генерация подземелья, когда уровень и барахло на нем создается полуслучайным образом (некоторые карты одинаковы, на них просто меняется расположение пропастей, ворот или проходов, места склейки текстур иногда паааааалевны) делают эту игру хорошим преемником жестоких игр типа упомянутого ранее "The binding of Isaac" и "Rogue Legacy". Игра учит тратить деньги и мириться со своими ошибками. Если вы потратили не все деньги - Принцесса Жвачка заберет их, как конфетный налог. Если вы погибли в подземелье - вы выбрасываетесь на поверхность и должны проходить блок из 5 уровней заново.... Ух, как я люблю это. Если игрок облажался - это полностью его проблема, ведь ему выдают неисчислимое количество инструментов. Блокирование атак и маневры с уклонением в разные стороны, куча токенов и оружия. Да ладно, сами враги не блещут особой сложностью, можно просто бегать и ждать тех нескольких секунд, пока они бродят туда-сюда после неудачной атаки, сокрушаясь и горюя. Я не могу сказать, что тут уж прямо зубодробительный сюжет и экшон, в конце концов и сам мульт без царя в голове. Но игра пестрит отсылками и приятными глазу красками. Конечно, игра не особо увлекательна после того, как понимаешь, что чтобы купить нужный апгрейд тебе нужно пробежать через 10 уровней подземелья в очередной раз. Или что ради достижений тебе нужно пробегать эти подземелья десятки раз. И тем не менее она способна жрать время. Все дело в маленьком секрете Эдмунда Макмиллена, который придумал как сделать игру, которую можно проходить снова и снова, раз за разом. Уникальные комбинации внутриигровых предметов и оружия заставляют каждый раз подстраиваться и чередовать отчаянные броски на врага с мечом в руках и прицельную стрельбу из котопушки, скрываясь за углом. В игре Макмиллена "The binding of Isaac" предметы такого же плана меняли внешность Айзека, эффекты наслаивались, и вот уже вместо горьких слез вы атакуете мух самонаводящимися ядовитыми бомбами, проходящими сквозь стены, камень, пространство и время. А сам Айзек в этот момент сам сотона - чёрный, рогатый, избитый и окровавленный, в струпьях... но с нимбом и ангельскими крылышками, плюс еще и ангелочек вокруг него летает. Эту игру можно было легко превратить в соревнование "Кто дольше проходит случайно генерируемые подземелья". Поскольку Айзек работает полностью на Жаве, как и бесславный Майнкрафт, то он имеет дурное свойство вылетать с веселым свистом во время загрузки уровня. Но тем не менее это было неплохой убивалкой времени для того, чтобы занять руки во время просмотра фильма. Фильм в одно окно, Айзек - в другое. Поскольку со временем руки заточены под его управление на инстинктивный уровень, то можно сосредоточиться на фильме. Я не помню уже, сколько раз я прошел эту игру, но знаю точно - я собрал все 200 с чем-то предметов в ней, перед тем как переустановить винду и вспомнить, что сейвы этой игры, как и любой другой шняжки на Жаве, прячутся в папках App Data, которые имеют приблизительно ту же степень защищенности, что и "мои документы". =_= Если винде - капут, то всем папкам и файлам воистину капут. ИСУСЬИ ШУТКИ!
В какой-то момент приходит осознание, что подобного веселья в ATETDBIDK (аббревиатура на 5 с плюсом, посоны) нет и не будет. Это недостаточно рогалик, потому что экшон довольно неуклюжий и неточный. Существует кнопка фиксации направления, что спасает стрелков и позволяет палить в одну сторону вне зависимости от вектора движения, но после одного удара все это счастье накрывается звездой. Нельзя блокировать больше одной атаки одновременно, что становится приключением в закрытой комнатухе с 70-ю стреляющими тенТЮХлями. Игрушка не быстрая, а значит должна быть вдумчивой. Но и этого тут нет, поскольку в управлении нет ничего сложного и из каждого боя можно уйти если и не победителем, то хотя бы уйти. Необходимость проползать все подземелье чтобы собрать каждую кучку монеток не то, чтобы огорчало, но делает прохождение еще и мельтешащим. "Я был там? Ммм... на карте не отмечены стены или сокровища... лучше проверю." и да славится переисследование подземелья от отчаяния. Но знаете, какая разница? Я люблю игры, личность которых не затерта суровым реализмом и любовью. Мне нравится слышать ехидные комментарии персонажей по поводу собираемых предметов или их сюжетные перепалки. В конце концов, я играю за Ледяного Короля! Мне весело, а это главное. Чекактам, ЛК?

Эй! Саймон, не хнычь. Все у тебя будет. А вы все... Have a good one, fellas.