http://www.igroved.ru/best-review
Порог входа в эту игру достаточно высок для того, чтобы все время об него спотыкаться, но недостаточно высок, чтобы помнить о его существовании. Мы играем в «Ужас Аркхэма» уже где-то пару лет, но до сих пор держим правила под рукой. Потому что мы никогда не сталкивались с игрой, которая раздает домашнее задание. «Перечитайте страницы правил 7 и 9 к следующей партии», «Не забывайте особые свойства монстров» и так далее. Но как быстро и непринужденно втянуть в это дело еще хотя бы пару-тройку людей? «Ребята давайте поиграем, а сейчас слушайте, как я минут 40 буду объяснять вам правила» выглядит не убедительнее, чем аргументы в пользу того, что прививки вызывают аутизм. Но игра сама поможет вам произвести первое впечатление. Когда вы достанете коробку и покажете все компоненты игры, 40 минут ваши друзья будут только рассматривать их. В этой игре есть за что подержаться: от иллюстраций с диковинными чудовищами, до загруженных информацией карточек детективов. За это время вы и можете ввести начинающих игроков кратко в курс дела. Кратко, потому что полное погружение будет только непосредственно в игре.

Да, игра сложна в понимании и вы много раз будете обращаться к правилам, но все это окупится, когда уже никто не сможет усидеть на месте, горячо обсуждая каждый следующий ход. Кто пойдет в сторону портала? Кому лучше столкнуться с монстром у закусочной Гиббса? Кто вот-вот потеряется во времени и пространстве УЖЕ В ПЯТЫЙ РАЗ, ОЛЕГ? Ошибка одного человека и вот уже на команду из всех порталов ползут монстры, закрываются магазины, небо кишит летающими тварями, а одного из вас утягивает в неизведанные миры. Подождите, я сказал «ошибка»? Я имел в виду случайность. Аркхэм - город непредсказуемый, злой, и до кучи полон глупых людей. Невовремя открытый портал, съевший большую стопку улик. Невовремя выползшие монстры, отрезавшие вас от пункта назначения и заставляющие искать пути обхода. Или куча местных жителей, в очередной раз раскопавших могильник и выпустивших на улицы города еще кучу уродов. Самая любимая ловушка этой игры это процессы, которые варьируются от «все получают печенье и горячее молочко» до «Сатана гоняет вас раскаленной кочергой по улицам города, пока вы жонглируете ножами».

Основная прелесть «Ужаса» в том, что люди вынуждены играть сообща. Ваш враг четко обозначен с самого начала игры, до самого её конца. Сыщики должны помешать медленному пробуждению Древнего закрывая порталы, убивая монстров или, на худой конец, спрятав будильник. Наградой за испытания будет спокойствие городка, потому что схватки с Забытыми Богами не всегда честные. Если проснется Азатот – game over. Без дополнительных жизней и продолжений – все мертвы. Эта игра злит, но она злит правильно. Вы сердитесь достаточно, чтобы вы продолжали пытаться выиграть, ведь победа на расстоянии вытянутой руки.
Эту игру можно посоветовать обладателям большого стола, ведь чтобы играть в нее с размахом нужно соответствующее место. Я серьёзно, эту игру можно было назвать «Ужас Маленького Стола: подай мне ту штуку с тем парнем!». Знаете сколько для неё расширений? Восемь. И суммарно они увеличивают игровое поле ровно в два раза, не учитывая место, необходимое для карточек, игроков и самого Древнего. Но вы не пожалеете, что совершили эту покупку, даже если будете сильно стараться.

И знаете, в какую игру хочется поиграть, после неисчислимого количества партий в «Ужас Аркхэма»? Корпорация Гоблинов (www.igroved.ru/games/goblins-inc/), потому что мне нужно было выбрать приз.
читать дальше
Само явление сетевого обзора видеоигр довольно распространено. Это своего рода свободная неоплачиваемая любительская журналистика, которая позволяет высказать свое мнение всем тем, кто имеет свой уникальный (и не очень) взгляд на рассматриваемый предмет. С популяризацией видео-хостинга Youtube такие обзоры стали куда более частым явлением, потому что многие были впечатлены творениями титана Джеймса Рольфа, или же Angry Video Game Nerd'а. В 2004 году он начал свою сагу и многие решили "Хей, я тоже могу смешно ругать игры!". Я не очень хотел проводить исследование этой темы и копаться в архивах интернетов, в поисках первейшего из задротейших, но Рольф... он был самым популярным, и является таковым до сих пор. Он ввел простую формулу, которая делает обзоры в видео формате более чем смотрибельными, и любой, кто отходил от нее был обречен на негативный отзыв. читать дальше
Нооо... я не воспринимал настольные игры так, как они того заслуживают. Когда я был Маффином-младшим, то не имел и малейшего представления о таких вещах. У меня были наборы фигурок для настольной версии "Warhammer 40000", но я не осознавал их ценности. У меня была непонятная на тот момент настолка "Град Китеж" и я до сих пор не знаю, как в неё играть. На ум приходят еще шашки и шахматы, но это довольно пресно. Под завершение школы мне довелось поиграть в "Scrabble" (На русском оно называется "Эрудит" ), и на первом курсе института я поучаствовал в чемпионате по пьяному Твистеру. Но Твистер игра напольная, подвижная и, следовательно, социальная. А я, как человек пьющий, асоциальный и ленивый, больше предпочитаю сидеть. И однажды, во время поисков способа поразвлечься в интернетах, я наткнулся на "Берсерк". Карточная стратегия из разряда "кто накупил больше карт и собрал колоду потолще и посильнее, тот и победил". Это коллектофон, но коллектофон вроде бы веселый. Из аналогов был каноничный "Magic: the Gathering", зарубежный и красивый... но хей, "Берсерк" был штукой отечественной, а русского производителя я рад поддержать до тех пор, пока они не делают кина про бандитов или войну. Но вот в чем закавыка: это одна из тех игр, которые нельзя начинать изучать по бумажке. Нужен кто-то из друзей, кто объяснил бы правила и показал бы что, да как. Но я же... см. первое предложение. Потому и накупил кучу колод и бустеров, то же самое сделал и мой приятель, с которым мы просиживали штаны месяцами, подыхая со скуки. Иииииииии..... так ни к чему и не пришли. У меня есть специфический ментальный предел, когда я не могу принять или удержать в памяти правил чего-либо. Это относится к карточной игре "Козёл", это относится к нардам, и, ёперный театр имени Вольфганга Себастьяна Чайковского, то же самое случилось и с "Берсерком". Я думал, что все, настольные игры для потерянных задротов с квадратными головами, мне придется довольствоваться покером и подкидным дураком до конца дней моих.читать дальше
Морровинд был болотисто-пустынным островком, полным презрения к заключенному, прибывшему в их благодатную землю. В результате ты становишься героем ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО местных жителей. Остальным на тебя будет все также наплевать. Да еще и с грязью мешать продолжат, мол "Да-да, Дагот Ур, все дела... КАКОГО ТАЛОСА ТЫ НЕ УБИЛ КРЫС НА МОЕМ ЧЕРДАКЕ ПОЛГОДА НАЗАД?! Никакой Гильдии Бойцов для тебя, жопа." Для всех ты был мальчиком на побегушках, и я был непротив - мир прекрасно объяснял, почему никто не хотел ехать в ту, или иную его часть. Части доспеха покупались отдельно, чтобы доехать с одного конца Морровинда на другой нужно было сделать ОТ ТРЕХ И БОЛЬШЕ пересадок на силт страйдерах. А центральный и крупнейший город? У него есть еще и своя система паромов, вот такой он громадный. Никаких маркеров на карте, никаких быстрых перемещений... если хочешь дойти куда надо, деточка - запасайся едой, зельями и компасом. Но Морровинд подарил мне приключение и вовлек меня в историю. Нужда в деньгах, в друзьях и одинокое ползанье по пещерам с корявой системой скрытности подготовило меня к мастерскому обращению со стелс-миссиями в любой другой игре. Система создания своих собственных заклинаний! Одним мощным залпом можно было сделать невидимым и левитирующим ВСЕ НАСЕЛЕНИЕ ГОРОДА. Но... она была сложной. Отталкивающе сложной. Некоторые моменты могут занять не один вечер и далеко не один игрок мог потратить столько времени на один квест не отвлекаясь...
И тут как черт из табакерки выскочил "Обливион". Хей, пёс, я слышал тебе не нравится много ходить? Как насчет быстрых перемещений? Wooo! (Рик Флэр, уходи) ... Мне стыдно будет это признать, но я не знал про быстрое перемещение какое-то время. Я по старинке бегал пешочком. Но... не особо зацепило. Все самое шикарное происходило даже не со мной. И мне нравилась каждая минута этого. Наконец-то есть персонаж, который не стал центром вселенной. "Эй, я ушатаю зло. А ты пока стой, не мешайся и принеси мне сверкающую бляху". Все, что я мог ответить в таких случаях это "Можно я буду сидеть, стоять как-то стрёмно." Нет, Облива дает почти такое же приключение, меньший выбор гильдий, портит систему прокачки и, честно говоря, подкупает простотой сюжетного квеста и поощряет пинание гениталий вне его. Я готов поспорить, что с точки зрения главных участников истории все прям убер-эпично, но... Со стороны игрока это все как-то уныло. Поэтому буквально посреди сюжета я решил, что нафиг этих ребят и их огненные аналы ада, я в Шеогоратню! Дрожащие острова сделали для меня Обливион волшебным. На выходе из них, закончив их квест, я разочарованно вспомнил, от чего я сбежал. И вот вам моя мысль на тот момент, всплывшая дословно в момент написания этих строк: "Блять... Что у меня тут вообще? Поговорить, поговорить, убить, принести, собрать... Хм. Интересно, а тот межвременной мужик еще собирает пилы?". Она для меня стала ключевой. Мне не хотелось помогать новому Императору побеждать Мехрунеса Дагона. Я хотел принести кучу пил безумному долбоебу! И мне неизвестно, плохо это, или хорошо. В конце концов, я получил от Обливы достаточно удовольствия, да и осознание того, что после финала все медленно встает на свои места и успокаивается было приятным. Мол, "я помогал." Но... читать дальше
Интерактивным для меня было повествование, в котором я мог оторваться на секунду от сюжета, чтобы узнать мнение героя о чем-то. Со мной часто случаются приступы любопытства, когда в фильме/мультфильме/игре персонаж просто пробегает мимо какой-нибудь дико интересной штуки, а мне до смерти хочется знать, что это такое и, в исключительных случаях, что думает по этому поводу персонаж. И жмых-и-тык адвенчуры удовлетворяют подобное любопытство. Смотри на вещи, тыкай другими вещами в эти вещи, три других персонажей этими вещами. И все это, как правило, озвучено и прописано с определенным остроумием или, хотя бы, старанием. Но у каждого действия есть противодействие, поэтому если вы хотите пройти такую адвенчуру от начала и до конца, то вам нужно смириться вот с чем - у загадок есть одно, и ТОЛЬКО ОДНО правильное решение. Даже если у вас есть монтировка, кувалда или сварочный аппарат, дверь можно будет открыть только порыбачив в луже за домом, вытащить из лужи рыбу, натереть рыбу птичьим кормом, засунуть рыбу с птичьим кормом в дверцу для почты, подождать пока в открытую форточку залезет котан, чтобы на него бросилась собака, а котан в страхе прыгнул на дверную ручку и открыл вам дверь. Вся игровая логика строится исключительно на том, что считает логичным СЦЕНАРИСТ игры. Аниматор санимирует что угодно, особенное если адвенчура двухмерно-рисованная. Очевидное не всегда правильное. И поэтому я находил прохождение таких игр исключительно возвышающим, потому что тогда, если кто-то из приятелей застревал в игровом процессе, я мог подсказать сложные или просто неочевидные решения. Все это проносилось у меня в голове, когда я впервые серьёзно застрял на первой части "Депонии".
Я полюбил эту игру и яро отслеживал выход продолжений. Наверное, я давно хотел написать пост о ней, но просто не знал, как подойти к ней. Написать о каждой игре в отдельности или о всех сразу (история-то одна), но для тех, кто еще не играл, это будут массивнейшие спойлеры. Но, поскольку на той неделе я профилонил с постом, думаю, что один огромный пост сразу про все игры и про каждую в отдельности, восполнит это с лихвой. Можете расценивать это как угодно: как признание в любви, как предложение руки и сердца или вообще как фанатские слюни и сопли. Но я расскажу все как было. А было это так... читать дальше
Исторически сложилось так, что эти игры движимы сюжетом. Все проще некуда - игрок использует предметы, которые находит по мере продвижения, в ситуациях, которые считает уместными. Это может быть счастливая догадка, продуманная тактика или же классические тычки отчаяния, когда ты используешь все подряд на всем подряд. "Мужик, хочешь рыбы? Нет? А если я постучу ею по столу? Нет? Кот, а ты хочешь рыбы? ПОЧЕМУ ТЫ НЕ ХОЧЕШЬ МОЮ РЫБУ?! ТЫ ЖЕ КОТ!" и все в таком духе. Но это туристическая прогулка на автобусе, потому что история линейна, и разные концовки являются приятным исключением или же полным декадансом.
Старики говорят, что в древние времена, когда айфонов не знали и значками сохранения тыкались друг другу в системники, квестовые адвенчуры захватили пк-игры полностью. Моими первыми опытами в этой сфере были 5 игровых серий. "The legend of Kyrandia", "King's quest", "Space quest", "Monkey Island" и "Leisure suit Larry". Это были пиксельные, но поистине волшебные похождения. Проблема была только в том, что я проходил их последним из описанных мною способов. А это не приводит ни к чему, кроме огромного количества потраченного в никуда времени. Я не знаю, стоит ли мне подробно все эти игры расписывать... может быть в другой раз.
Управление в этих играх примитивно, ограничено только тем, куда и чем вы тыкаете. Их первый кризис произошел во время массового распространения домашних игровых консолей в начале 90-х. Но не в рашке. В рашке мы тискали эти квесты аж до самых двухтысячных и создали свои квестовые серии в виде "Братьев Пилотов", "ШтЫрлица" и "Василий Иванович и Петька". Потом и в рашке это свернулось. Но игры были классными! Реально классными и мой двигатель ностальгии был заправлен ими на несколько лет вперед. И недавно они обрели новую жизнь, что довольно просто объяснить. Они являются довольно простым способом заявить о себе новым игроделам. Хорошая история, запоминающийся дизайн и БАМ! Люди начнут давать вам деньги. До этого подобными играми были всякие казуальные хренки в духе "три в ряд", "найди ложку на картинке с кучей хлама" и "абстрактный менеджмент (веселые фермы)", но этот рынок уже давно разделили меж собой Alawar и PopCap. Они собирают лучших прогеров, дизайнеров и пиарщиков для того, чтобы высирать по две тыщи игр в год, каждая из которых окупает всех проституток, которые могут им потребоваться.
Квесты возвращаются. Может это даже будет целая серия постов, но это и правда проще нагуглить. С тем же успехом я могу каждый день выкладывать название игры и надеяться, что кто-то это прочтет и захочет опробовать. Но я хочу рассказать о том, что ушатало мой мир на той неделе. Вот список: читать дальше

Для тех, кто не ок с английским, вот перевод:
То, что вы видите перед собой, является не совсем тем, что можно назвать "игрой". Это больше похоже на интерактивную медитацию, разыгранную из разбросанных доказательств, попавших к нам в руки.
Игра была создана в соответсвии с инструкциями, оставленными оригинальным архивом анонимного дарителя.
Много странных вещей и неясных моментов вы встретите здесь - чтобы это ни было - все они соответствуют требованиям, описанным в архиве.
Может это была таинственная мистификация, может и нет. Мы предлагаем рассматривать её как очередную городскую легенду.
Мы рекоммендуем вам играть в это в темноте, тишине и в одиночку.
Часть первая. Жилец.

Наш главный герой - Жилец. Я зову его Олег. Выглядит он плохо, сразу видно что не спится ему в своей халупе. Начиная игру, я попытался следовать рекомендациям, но почти сразу же перестал это делать. Потому что почти сразу же эта игра поступила также, как некто из вашего прошлого. У всех есть среди знакомых такой козел, который просит вас наклонить голову, потому что он хочет сказать что-то тихое и важное, а потом просто ОРЁТ ВАМ В УХО НЕЧТО НЕЧЛЕНОРАЗДЕЛЬНОЕ. Та же история. Жилец пишет все на английском, а слова произносит как умственно отсталый бурундук из фильма про них же. Первые же удары в дверь заставляют вздрогнуть, и появляется мысль о том что "Ух, жуть-то какая! Вот бы это повторялось каждые пол-минуты!". Потому что, мои ладушки-оладушки, именно это вас и ждет. Жилец бубнит нечто нечленораздельное, бродит по... вроде как своему дому, собирает... вроде как куски своего дневника. А иногда кто-то ему говорит ртом ужасные вещи, в духе травы из Тургора. Мол, "Ты подумал о плохом, вот оно и пришло", "Я знаю где ты...", "Стой на месте..." и прочие добрые предзнаменования супер-счастливых времен, поджидающих Олега за каждой дверью. И знаете что? Я не против. Эти фразы подстегнули меня, когда я услышал их впервые. Но когда эти же самые фразы пошли, я извиняюсь, НА ДЕВЯТНАДЦАТЫЙ, СУКА, КРУГ - вся магия исчезла. У Олега есть смертельные враги - лампочки и двери. Первые перегорают, вторые запираются и на каждого из них он тратит достаточное количество времени, чтобы враги потискали сладкие Олеговы телеса. А еще Олег умеет в дизайн, потому что в приступе дичайшго эгоизма наделал эдак с полсотни часов в виде себя любимого:

Часть вторая. Враги и "медитативная" механика.
читать дальше
... который уходит сразу же, как включается свет. Также по всему дому бродит хулиганьё, которое нельзя трогать. При прикосновении они жрут изрядное количество твоего ночного времени, заставляя дольше сидеть в этой ужасной ловушке. И это самая поганая часть. Если они начинают ходить где-то, то просто так не уйдут. Если они съедят ВСЕ время то ты начинаешь "сон" заново. Часы, которые напоминают нашего дружищу Олега, ускоряют это самое время, что делает их самой желанной к нахождению мебелью.
Вся проблема "гостей" в том, что от них можно прятаться за мебелью, что будет отматывать время назад. Но это ужасно, потому что если на этаже больше одного гостя, то игрок обречен потерять время даже если он успешно пересидел этих блудных сукиных детей. Это делает игру долгой, но вся проблема в том, что ты не увидишь гостей, пока не будет слишком поздно - экран отдаляется только когда ты стоишь или карабкаешься по лестнице. Но не все так плохо. Иногда они не появляются вообще. А иногда делают следующее (история с иллюстрациями):
читать дальше
Помимо перечисленных в истории товарщей, так же появляется какой-то кузнечик, катающаяся кровать и призрачная копия Олега. Все они имеют те же поганые свойства пожирания времени. Как только проходит ночь - встает солнышко, вы забываете про врагов, вам показывают карту вашего прогресса в основной игре и все повторяется заново.


Часть третья. Развязка.
Допустим вы добрались сквозь весь этот бред, вышли абсолютным чемпионом из всех жутких столкновений и в ваших штанцах осталось еще место для пары мелких кирпичиков. Айпики приготовили несколько концовок, но в виду моей сложной ленивой натуры я получил одну, и, видимо, не самую хорошую. (плюс я мерзкий пират, но об этом никомууууууу). Так вот, как только вы добираетесь до чудища на карте, на горизонте за домом вас ожидает... кто бы вы думали? Кто-то! Кто-то грядет на вас неумолимо, и теперь каждая ночь продвигает вас по карте И откусывает кусок здоровья от КОГО-ТО. Когда вы добираетесь до двери на карте, вам демонстрируют одну из трех концовок. В моей дом оказался заколочен и... все. Потом меня уронило в экран с титрами. Я посмотрел потом, правильно ли я все сделал, а то мало ли что. Пока что особого желания тискать игру ради концовок получше не было, поэтому вот вам картинку с КЕМ-ТО, пытающимся занямать халупу Олега.

Часть четвертая. Борьба.
Эту жемчужинку очень тяжело полюбить сразу же. Игра не объясняет что вам нужно делать, а только показывает управление. Заунывный голос, до жути напоминающий язык из Симс, заставит вас пролистывать речь Жильца с невиданной скоростью, потому что, честно говоря, ничего из того, что он говорит, не имеет смысла. До всех игровых трюков можно дойти самостоятельно, хоть это и съест достаточно много времени. Каждый раз, заканчивая уровень, вам показывают листочек с правилами какой-то около-оккультной игры. Выдуманной игры. И после каждого уровня - новая игра. Мне кажется, что "Тук-тук-тук" не должен содержать в себе столько сюжета, сколько нам пытаются предоставить. Был создан концепт - играть в прятки с привидениями, пока не наступит утро. И это отличная мысль. Проблема в реализации и том, что вместо того, чтобы аккуратно плести сюжет в полотне игровой механики, его наляпали поверх с мотивацией "Чем больше, тем лучше". Я никогда не думал, что это когда-нибудь всплывет или я додумаюсь до этого, но мне кажется, что это все напоминает серию игр "Как достать соседа". Ходишь по этажам, прячешься от хрена и если он тебя коснется - ты начинаешь сначала.

Но в "Соседях" не было сюжета. Была очевидная цель, которую нужно было достичь в определенной обстановке. "Knock-knock" велит не действовать, а ждать. И чем дольше ты прячешься, тем больше времени в итоге ты потратишь. И если кто читает это, вот вам следующий кусок информации - если кто-то вам скажет, что игра сложная, то вот вам реальная запись того, как я прошел ВСЕ без исключения уровни, после того как до этого додумался:
читать дальше
Пока ты ползаешь по лестнице - ты неуязвим для большей части врагов. Кузнечик и призрачный жилец могут перемещаться по лестницам, кровать может коснуться... но опять-таки, они могут и не появиться на уровне вообще. Поэтому лестничная тактика, при особом терпении, может провести вас через всю игру без особых проблем. Атмосфера у игры... слишком неясная. Для меня она сначала была испорчена повторяющимися фразами, нарочито громким стуком и подлым расположением врагов, которые созданы только для того, чтобы жрать ваше время. Я пытался полюбить эту игру, но у нас с ней что-то не срослось, знаете? :т Скорее всего знаете. Have a good one, guys.
P.S. Надо попробовать лестничный трюк на живых людях.
Люди используют игры, фильмы и книги чтобы сбежать от реальности куда-то, а потом надоедать другим людям рассказами о том, где они побывали, показывая свои отпускные фотки или, в нашем случае, скриншоты и полюбившиеся отрывки. Причем второе может отправиться во всякие инстаграмы и твиттеры. И это правильно. Фильмы и книги рассказывают истории, которые с нами никогда бы не случились, но случились с персонажами, которые похожи на нас. Но с играми все немного сложнее. Видеоигры интерактивны и дают нам своеобразную субституцию реального опыта. Мы управляем персонажем, мы заставляем его пережить что-то. Некоторые игры даже позволяют нам создать своего персонажа и играть с ним в переодевания, пока мы не повторим либо свою внешность, либо внешность кого-нибудь известного. читать дальше
И это всегда стопроцентное веселье хоть ненадолго. Хочешь - катайся по встречке, сбивай проституток, собирай из них трамплин и делай всякие трюки на угнанном мотоцикле. Хочешь - бей дракона кулаком по морде, пока с него чешуя с мясом не слетит. Хочешь - будь мастером джедаем, как в том кине с сиплым мужиком с детским горшком на голове. Это игры! Это визуализация той содомии, которой все дети занимаются, бегая по двору с криками "Я революционный матрос Железняк! А я Оби Ван Канапе! А я томат!". Но не так давно, когда технология достигла определенного уровня, случился бум реализма. Людям надоели детские платформеры с красочными и веселыми персонажами. И надоели также шутеры, где у героя за спиной арсенал четырех армий и "Тополь-М" за пазухой, а сам он носится так, словно пол смазан салом. Мы ударились в эпоху жрущих время, нервы и мозг игр. Я не возьму на себя ответственность заявить, что все игры стали такими, но процент оных растет с каждым годом. Герои шутеров теперь носят по два пистолета, бегают так, словно на них надет огромный мусорный бак. Платформеры почти мертвы как жанр, а все элементы оного скатились в невообразимое merde. И я не имею ничего против этого, ведь на смену старого всегда приходит что-то новое. СИМУЛЯТОРЫ! Ёкарный форсаж, симуляторы стали отдельным жанром. Симулятор железной дороги, симулятор строителя, симулятор хирурга... ладно, последний смешной. Но только когда ты зритель.
Я могу понять, что в жизни человека наступает момент, когда он хочет сесть в кабину поезда, проверить состояние приборов, объявить о пункте назначения и спустить этот поезд с рельс где-нибудь в лесу. Но... я видел своими глазами, как человек с удовольствием играл в игру "Дальнобойщики", которая (СЮРПРАЙЗ МАЗАФАКА!) является симулятором дальнобойщика. Берет товар, везет по маршруту, общается с дальнобойщиками... были и минутки экшена с горными трассами и нападением мафии, но в основном - дорога и херово прорисованная кабина фуры. И есть целый цикл других симуляторов такого же плана. Хошь - комбайн води, хошь - крановщиком три смены отпахай. А хочешь поиграть в игру, где ты играешь маленьким мясным квадратным пацаном, прыгаешь через лезвия и спасаешь девку, сделанную из пластырей, от злодея у которого вместо башки - банка с зародышем? Нет? Вышли новые симс? Ах да, я же забыл про СИМУЛЯТОР ЖИЗНИ! Удивительные приключения по чистке толкана, готовке еды и чтения. Насколько скучной должна быть жизнь человека, насколько атрофированной фантазия, чтобы завести сима (без всяких читов и прочего) и жить нормальной симьей жизнью. Ходить на вечеринки, приглашать друзей... Ладно, мне сказали, что в новых версиях игры появились всякие машины времени и путешествия, но это не меняет сути. Это все еще игра в куколки. Только почему-то если ты достанешь две куклы барби и начнешь разыгрывать с ними сценку из "Дня радио", то у тебя мозги набекрень, а если ты делаешь то же самое с модельками в игре, то ты уже казуальный геймер? Но эти игры создаются как симуляторы. И как бы сильно я их ни ненавидел, я не могу не признать следующего: у них есть фанаты и целевая аудитория. Эти игры покупают. Эти игры нравятся людям, пусть даже большая часть этих людей живет в какой-то пещере и подтирается змеями, потому что только им может нравится такой геймплей. Но в конце концов это не тот реализм о котором я говорил.
О, нет... реализм, о котором я говорил, гораздо глубже. Это то, что делает игровую механику корявой и легко эксплуатируемой на баги. Это то, что заставляет прогеров и дизайнеров игровой индустрии открыто ненавидеть тестеров. Это... попытки приблизить фантазию к реальности. Пусть это будет игра про суровое выживание в каком-нибудь постапокалипсисе, где ты стреляешь из лазерных винтовок по пчелособаками. Но! Тебе нужно жрать и пить, можешь носить ограниченного количество хлама, ранения заставляют тебя хромать и прочее веселье реальной жизни в рамках хаоса. И все бы ничего, кабы это не делало игру скучной. Взять любой образчик - самым скучным в игре окажется то, что приближено к реализму. Мне может быть приятна какая-нибудь деталь, вроде приминающейся под ногами травы, или как уроненный в воду предмет может стать мокрым... но вот реалистичный тяжелый бег с мотанием камеры в разные стороны и сопением, или долгие реалистичные перезарядки оружия делают веселой шпаклевку стен.
Но нужно чувствовать грань и соблюдать баланс. Есть реалистичные игры, в середине которых происходит какая-то дикая хрень, которая превращает занудную и скучную игру в глупый фарс. Или наоборот - фарс превращается в занудство. Я попытался обойтись без конкретных примеров, но надеюсь на память читающего. Игровой опыт вопит приблизительно о следующем: если есть упор на реализм - возьмите реальную вещь, усильте её в восемь раз и только потом показывайте. Ударили в лицо? Пусть отлетит мешком с мукой метра на четыре. Врезались на машине в другую машину? Станьте оба частью космической программы. Преувеличение, гротеск и отвратительные глупые ситуации. Безумие на тарелке с шизофренией. Saints Row 4 самый лучший пример в этой степи.
И знаете что? Если вы никогда не водили комбайн или поезд - сыграйте в симулятор оных. Если никогда не убивали дракона молниями из рук - поиграйте в Скайрим. Но видя это сравнение, нет ни минуты раздумий на тему того, что интереснее. Have a good one.

P.S. Пнуть броненосца это то, чего я никогда не делал, но теперь хочу сделать. Вряд ли кто-то сделал про это игру. Я бы сыграл в подобный симулятор.
Не секрет, что мне нравятся рисованные пони. В них есть много от аниме и иногда мне хочется отдохнуть от "взрослого" юмора, просто посмотрев как куча хорошо прописанных персонажей решает свои или чужие проблемы. Вспомнить я из сериала уже нихрена ничего не смогу, хоть и просмотрел все три сезона нового понячьего поколения. И относить себя к "брони" я не имею права. Хей, я посмотрел сериал, мне нравятся юморные комиксы с персонажами и я ненавижу фанфики с понями также, как некогда терпеть не мог фанфики по аниме. Выдающегося ничего не заметил, но понял, что они оставят свой след в интернетах. И Йохан Львович, я оказался прав. Шесть тян, дохрена других тян, еще какие-то тян... раздолье для половозрелых неудовлетворенных фантазеров. Мне кажется пони могли бы соревноваться с аниме по количеству порнухи в сети... но меня опять уносит.
Все это время я прятался от ударных волн повзрывавшихся пуканов фандома. Я даже умудрился не заспойлерить себе ничего, полностью отключая сознание на упоминаниях фильма. Отгремели взрывы, вышел DVD... но я не смог никого найти, чтобы не смотреть это все в одиночку. Безуспешно, оно и понятно, поэтому давайте перейдем к фильму.

Вот спойлерон для всех, кто фильм не смотрел и хочет посмотреть.

читать дальше
Все не так уж и плохо. Это перемены, а перемены не всегда плохо. Если попробовать отстраниться от идеи, что Хасбро надоело выпускать игрушки конячек, и захотело выпускать куколки, то все приемлимо. Они сделали шажок в сторону фанатов. Теперь вместо волшебных лошадок будут школьницы. В школе. Да, это шажок назад. Раньше были полномасштабные войны, спасения мира... а тут - битва за титул принцессы бала. Многие анимы строятся на принципе "школьная повседневность", но они изначально задумывались и прописывались в эту степь. И выверт "а давайте сделаем комедию повседневности?" уже не выглядит такой уж хорошей идеей.
Большая часть шуток картины находится на уровне "ахаха, кобыла печатает. Ахаха, она жрет не используя рук" и реакций на подобное поведение. Сама Сумеречная Искорка тоже пребывает в шоке, и для нее многое происходящее вокруг такая же дикость, как и для зрителя. Не проходит и десяти минут фильма, а она уже начала разыгрывать из себя потеряшу в чуждом мирке и взрывается песней по сабжу.
читать дальше
Потом идет сюжетная лажа в духе всех фильмов про старшую школу. Бесноватая сука подставляет нашу Твалот, но друзяны бросаются на помощь и силой песен и танцев заставляет всех простить и принять её в свои ряды.
читать дальше
Кхм... я на секундочку...

Ох, как же я ненавижу сериалы/фильмы, которые делают это. Танцы... песни... Ладно бы не по теме, а просто фоновая музЯка, создающая атмосферу. Но СЮЖЕТНЫЕ песни, полный интерактив со всеми непоющими людьми, эта отточенная отрепетированная хореография... хер с ним, с мультиками, есть же лайв-экшон сериалы, которые делают то же самое. А ПОТОМ ВСЕ ПРОСТО ЗАБЫВАЮТ, ЧТО ЭТО ПРОИЗОШЛО! Никто не упоминает эту аномалию, из-за которой звучала музыка из ниоткуда, а ирландские духи-плясуны вселились в тела людей и заставили всех слиться в этом богомерзком едином порыве испортить мне впечатление от тех останков сюжета, от которых я безуспешно отгонял стервятников собственной меркантильности, критицима и ворчливости. В самом сериале тоже есть такое, но я был великодушен. Рисованные коняшки, волшебный мир, песенки, ла-ди-да. С людьми такое сложно терпеть.
Потом был эндинг, любовь и титры. И все. На протяжении фильма я делал несколько пауз, чтобы послушать какую-нибудь мощную музыку. Дабстеп, митол... что угодно. Мне были нужны перерывы от всей этой мимимишности, засыпаемой мне в глаза. Если мне пришлось бы выбирать любимых персонажей, то я думаю это были бы вот эти ребяты:
читать дальше
А почему? Они выглядят самыми приятными глазу, их цвета почти человечны. А это говорит о многом. То, что много людей выказывали жесткие "НИКАДА!" дизайну челопоней, заключалось в нечеловеческой расцветке. Меня напрягает совсем другое. Они одинаковые. Если в мире поней, где все пони на одно лицо и отличаются всякими особыми фичами, типа жопометок, крыльев, рогов и плюмажем на своих задницах и скальпах, то с людьми-то можно разыграться! Каждая личность, каждый характер должен накладывать отпечаток на внешность. А здесь они решили остановиться на цветах и прическах, потому что ФАНАТЫ РАЗЛИЧАЮТ СМЕШНЫХ КОНЯШЕК ТОЛЬКО ПО ЦВЕТАМ! Ну серьёзно, сделать их одного цвета и на всех нацепить один и тот же парик - будет просто побег с фабрики бракованных клонов.

Их ноги отвратительны и напоминают копыта. Да, куклы на продажу из них получатся отличные, но вот люди выходят, откровенно говоря, хреноватые.
Я читал одну статейку в зарубежной прессе, в которой брони откровенничал по поводу похода в кинотеатр. Я зауважал парня за одну простую вещь: он подумал о последствиях и о других . Он понял, что он и его друзья не самые лучшие соседи для маленьких девочек и их родителей, которые пришли посмотреть фильм. Будь он на месте родителей, он бы увел ребенка из кинотеатра, попади он в один зал с кучей подозрительных мужиков. Этот парень отказал себе в походе в кинотеатр, чтобы где-то маленькие девочки (и мальчики) могли спокойно посмотреть со своими родителями (или без них) эту хрень. :т
И подытожить я хочу следующей мыслью: этот фильм неплохая аллюзия на реакцию людей, вызванную этим же фильмом. Высмеянный, корявый, неуместный и явно не находящийся на своем месте он вышел в суровые интернеты, чтобы найти себе друзей. И он их нашел. Кто эти люди я хз, я почти весь фильм думал о том, как их ноги выглядят без обуви. :т Дружбомагии вам. Have a good one, guys.
P.S. Я буду держаться подальше от правила 34 по сабжу.

"Dust: an Elysian Tail" если и не лучшее, что случалось со мной за долгое время, то уж точно довольно выдающееся событие. Если что-то культовое и эпическое я могу отложить на утро, сохранить и не переживать, что я потеряю настрой, упущу драгоценную эмоцию или просто пропущу мимо нечто, к чему вряд ли вернусь. Так было со Скайримом ("О, дракон... Meh, завтра я его пущу на форшмак"

"Dust: an Elysian Tail" это аркадная action-рпг, сюжет которой разворачивается в вымышленной волшебной стране Фалана, населенной человекоподобными зверьми... то бишь фуррями. Наш герой могёт много всего, одет как японский сборщик риса, и является зеленым котом по имени Даст (англ. "Dust" - "пыль"... Вы еще следите за ходом моих мыслей? Отлично. По традиции память нашему протагонисту отшибло чугунной дланью сюжета, и по сути новые умения он не разучивает, а вспоминает, что придает определенный шарм и закрывает древнюю, как профессия проститутки, традицию оставлять огромную сюжетную дыру на том месте, где персонаж реально учился творить чудеса, а не брал волшебный сапог, который давал ему власть над самогоном. Так, гуглить не надо - пример выдуман.
Но не может же наш герой, зеленый кот сборщик риса, бродить в одиночку! Его компаньоном становится говорящий меч, он же Клинок Ары (Blade of Ahrah) и нимбат по имени Фиджет. Что такое нимбат, спросите вы? Да всего лишь самый милый помощник персонажа за последние... ну я не знаю, 20 лет игровой истории!!! Ну вы посмотрите на неё!
Я только спустя сутки поймал себя на том, что большая часть сделанный мной скриншотов - это именно она. И я говорю не с позиции "Ути-пути, котятя-летятя". Если идти по списку, то:
1) Атаки с её помощью являются самыми зрелищными и разрушительными, плюс в основном я использовал только их.
2)
Её милый голосок, инфантильность и сарказм создают довольно-таки интересную химию с главгером. Она предстает в образе и младшей сестренки, и верного друга и помощника-комедианта, которая может говорить что вздумается только потому, что она такая маленькая.
3) Даже в режиме карты можно прокрутить экран вверх, чтобы увидеть, как Фиджет сопит в свете костра, что делает её образ живым и правдоподобным, нежели вечно бодрые, сытые и нетребовательные сайдкики. Она жалуется, что голодна достаточно часто, чтобы в это поверить, и даже умудряется словить простуду. Согласен, что это лишний упор на мимимишность, но тем не менее она достаточно хорошо прописана для всего-лишь закадрового персонажца.
Хех. Кажется речь изначально была об игре, да? Помимо основного квеста, в котором наш главгерой Даст пытается найти себя или хотя бы кем он был раньше, существует кучища побочных. Там есть все, от сбора материалов в духе "Принеси мне 2 когтя, 10 панцирей и пива" вплоть до... Хм. Обойдусь без спойлеров. Сами игровые механики хоть и разнообразны, но просты. Из материалов, выпадающих с разных противников, можно изготавливать предметы различных уровней крутости. Существуют арены испытаний, где можно попробовать перебить свои же рекорды скорости или боевых навыков. По всем локациям разбросаны сундуки сокровищ и клетки с "приятелями", которые открываются при помощи ключей и миниигры "нажимай быстро и правильно на указанные кнопки". Сами приятели порвали мой шаблон так, что его пришлось снова склеивать. Первый "приятель" которого я встретил был Мясобой из одноименной игры:
И тут меня понесло. Я начал сбор сразу всего, что только можно. Благодаря миникарте легко определить, находится ли рядом заветный сундук, вожделенная клетка или жизненно необходимый ключ. Ключей, кстати, предостаточно. Когда, утолив жажду, я собрал все сундуки и обыскал все локации на 100%, оказалось, что у меня есть еще 4 лишних ключа. Всего "приятелей" 12, они все собираются в точке, под названием "Святилище". Заснять их всех вместе практически невозможно, поэтому вот 9, которые не жались по углам. (Уток за диджейским пультом две, представим, что я не облажался со скрином :т)
Все в этой игре так, как надо. Запоминающиеся персонажи, интересный, хоть и немного притянутый за уши сюжет - все в лучших традициях старого доброго олдскула. Она была выпущена аж год назад для XBLA, но на пк она вышла только вот недавно, потому и не довелось мне поиграть в это сразу же. И я жалею об этом. Знаете что, я думаю итог моих посиделок будет красноречивее любых советов поиграть в нее.
Я прошел её на 112% один раз, и собираюсь пройти её ещё пару раз на столько же. И да, мне дико жаль, что нимбаты не настоящие существа. Но видимо мне придется пока довольствоваться обычным, нелетающим и неговорящим котом... Have a good one, guys.
Много знакомых - "мартовские", то есть десятки тыщ деревянных улетели на подарки людям, которым дарить что-то дешевое было бы некультурно. Да и родне не подаришь что-то мерзко дешевое, купленное в киоске. Так что... я оказался максимум нищебродом к началу апреля. Такие вот шуточки у такого вот дурака. Зато узнал несколько правил поведения на праздниках и на время подготовки к праздникам. Мужчина на подготовке к домашнему уютному сабантую ДОЛЖЕН не мешаться. А то можно и огрести (я и огрёб... трижды). Еще нельзя шутливо отвечать на вопросы, связанные с грядущим застольем. Как я понял, "Что ты будешь пить?" находится на шкале важных и ответственных жизненных решений прямо рядом с "Какой провод резать - синий или красный?". Так что "Кровь девственниц и младенцев, смешать но взбалтывать." ОЧЕНЬ плохой ответ. И последнее правило, самое важное, если не знаешь человека на празднике НЕЛЬЗЯ ГОВОРИТЬ С НИМ, НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ! Даже если у его жены припадок, а ты единственный человек в комнате. Есть очень большая вероятность, что вы начнете диалог с идиотом, м@дилой или ненормальным. Или же, в случае с бедолагой, который увидел меня впервые в своей жизни, сразу со всеми тремя.
Еще в марте я узнал, что бюрократия РФ может сделать с человеком много гадостей, после которых должна жениться на нем. Я умудрился получить список более чем из 20 бумажек, которые мне нужно было получить в различных инстанциях. Возле каждой бумажки в списке стояли адреса мест, где мне нужно было их получить, но также время и день недели КОГДА мне это получать. Итак... в "Скайриме" я готов ползать за Корнями Нирна по болотам, ручьям и рекам, позволяя покусывать зад медведям и волкам, тратя на это монотонное и унылое занятие дни. Но как только на меня наорали в налоговой за неправильно заполненный бланк (стенд с примером заполнения которого висит в кабинете, в который без бланка не запускали) и наговорили кучу гадостей в БТИ за то, что я понятия не имел, что оценка имущества и проверка оплачиваются отдельно и не являются одним и тем же, я понял, что с меня решительно хватит. Ура, бюрократии! Таких квестов я не получал со времен "Морровинда" и вторых "Ночей Средизимья."
Так что весь март я мотался между днями рождений, представителями власти в их цитаделях зла и просмотром видео с котиками и людьми, которые калечатся по глупости. That's cool.
Что было на той неделе, спросите вы. Nothing much. Просто я прошел "Bioshock Infinite" и разочаровался в нем потому, что я провожу слишком много времени за видеоиграми. Я обойдусь без спойлеров, но все равно рискую облажаться, так что... не ругайтесь.
Давным-давно, хотя я вру, и это было пару лет назад, я поигрался в "Singularity". "Постреляшку для быдла", или же шутер от первого лица с интересной механикой шатания пространственно-временного континуума. Вся суть игры сводилась к тому, что ГГ чинил или "гнил" предметы своей могучей волшебной свистелкой на руке, нырял в порталы из измерения в измерение, сквозь время. Туда и наружу. И все это было весело. Но блин, я прошел наследника самого атмосферного шутера за долгое время и понял... Это та же самая хрень. ТА ЖЕ САМАЯ ХРЕНЬ! Перепитии сюжета, механика, на которой строится сюжет... Это одно и то же! Вот милая подборка сходств.






И не надо говорить мне "Маффин, это все мелочи. Нельзя приставать к мелочам!". Хер бы там! Из мелочей все и строится! ВСЕ! Хватает щепотки соли, чтобы засрать чашку хорошего чая. Так и тут, хватает всего лишь одной аналогии, чтобы испортить впечатление от игры. Весь опыт от прохождения обмазан совковостью. И когда я вышел на финишную прямую и уже шел к завершению игры... давайте я предоставлю яркую и живую аналогию. Давайте представим, что в сковороде очень долго лежала вещь, которую нужно было либо съесть, либо выкинуть неделю назад и более. Этакая мягкая корочка. И вот вы уныло идете к унитазу со сковородой в одной руке и деревянной лопаткой в другой, с мыслями "Ох... это будет вонять.". И вот вы задерживаете дыхание, суете внутрь лопатку и быстро вываливаете все, и смываете. Но хлюпающий звук погружения лопатки все равно вызвал рвотные позывы. ВОТ ЧЕМ ДЛЯ МЕНЯ ОКАЗАЛСЯ ТРЕТИЙ БИОШОК! Рвотные позывы к тому, чего я даже не смог полностью прочувствовать. Потому что я знал, каков на вкус был его предок, и я знаю, на что был похож его загнивающий кузен "Singularity". Теперь можете кидаться в меня тапками за аналогии с рвотными сковородами. I'm out. Have a good one.
P.s. Меня самого затошнило.
Окей. Все довольно просто.
Этот дневник/бложек/хранилище создан в день святого Валентина вполне осознанно. Пока все предаются гормональному безумию или нытью по нереализации оного, много других чудесных поводов выпить с друзьями или дунуть с недругами отходят на второй план. Педивикия просто с ума сходит, если спросить, чем знаменателен этот день.
Вы дарите одноклассникам херово отпечатанные в типографии стандартизированные валентинки, и не знаете что все Агафодоры, Вендимианы, Перпетуи, Фелицитаты, Василии и Тимофеи страны празднуют свои именины. Вы покупаете своей девушке залатанного мишку, и понятия не имеете, что дарите ей его в честь дня расстрела самого жестокого серийного убийцы, жившего в России. Вы дарите жене букетик роз, а в это время на Украине несколько суровых мужиков поднимают чарку за бравых вояк из войск РХБЗ. Но хей, нельзя знать сразу все. Лично я выяснил подобное не так давно, когда из-за скуки ползал по календарю и вообще вспоминал праздники.
Мне, как гниде и пакостнику со стажем, просто нравится портить людям настроение. Кто-то хочет любви? А не напомнить ли 56 чудесных убийств, совершенных Адрюшкой Чикатило! Я осознаю всю трагичность ситуации, но тем не менее нельзя не признать, что вытягивающееся в отвращении и замешательстве лицо это самое смешное, что вы можете увидеть в своей жизни.
И другая сторона. Алоняши. Да, мы все уже поняли, что ваша тоска и одиночество самое трагичное, что происходило в истории с того момента как "Гинденбург" врезался в "Титаник" и убил мамашу Бемби. Зачастую эти люди подстёгнуты атмосферой праздника. Всюду любовь, радость и цветочки. Поедающие друг друга парочки на каждом углу, а все, что у них на руках это просовокупленные ими же отношения. НО! Есть и просто нытики. Уродливые, малопривлекательные, невезучие, нерешительные и просто антихаризматичные бедолаги, которые просто не понимают что пивной живот в 20 это стрёмно, или, в случае с девушками, все парни козлы, им только одного и надо, но почему-то не от этих девушек конкретно. :Т
Я признаю, что это грубо или обидно, но такова реальность. Нам ВСЕМ нужно одно и то же. Секс, еда и видеоигры. И кот, но это уже по возможности. Так что в канву этого дня святоламантина я решил вплести еще одно малозначительное событие. Рождение этого бложека. Have a good one.
Дзен самодисциплины! Если этот даярь проживет дольше предыдущих - игра стоила свеч. Теперь главное не облажаться.
... Серьёзно? Почти сразу же - радужный ламантин? GOD DAMN I'M STUPID!