Хей... вы. Не знаю, кто это читает, но если у вас сегодня день рождения - с днем рождения. Люди, с которыми я общаюсь, уже устали слушать о том, как охрененны point-and-click адвенчуры. А все потому, что я не могу заткнуться о них. И это не потому что я чертов задрот, который ни во что другое не играет и не признает других игор. Просто в какой-то момент я наткнулся на игру "Депония" и меня отбросило назад, во времена эмоциональной привязанности к куску железа, который был мне и дружищей, и вражищей. Когда квесты (как тогда по незнанке и назывались point-and-click'и) и были тем самым интерактивным кино. Это не "Фаренгейт" и не "Heavy rain", которые и есть фильмы, только нужно еще и с пультом во время просмотра возиться, потому что в какие-то моменты фильм ставится на паузу и нужно нажать кнопку, чтобы он продолжился. :т

Интерактивным для меня было повествование, в котором я мог оторваться на секунду от сюжета, чтобы узнать мнение героя о чем-то. Со мной часто случаются приступы любопытства, когда в фильме/мультфильме/игре персонаж просто пробегает мимо какой-нибудь дико интересной штуки, а мне до смерти хочется знать, что это такое и, в исключительных случаях, что думает по этому поводу персонаж. И жмых-и-тык адвенчуры удовлетворяют подобное любопытство. Смотри на вещи, тыкай другими вещами в эти вещи, три других персонажей этими вещами. И все это, как правило, озвучено и прописано с определенным остроумием или, хотя бы, старанием. Но у каждого действия есть противодействие, поэтому если вы хотите пройти такую адвенчуру от начала и до конца, то вам нужно смириться вот с чем - у загадок есть одно, и ТОЛЬКО ОДНО правильное решение. Даже если у вас есть монтировка, кувалда или сварочный аппарат, дверь можно будет открыть только порыбачив в луже за домом, вытащить из лужи рыбу, натереть рыбу птичьим кормом, засунуть рыбу с птичьим кормом в дверцу для почты, подождать пока в открытую форточку залезет котан, чтобы на него бросилась собака, а котан в страхе прыгнул на дверную ручку и открыл вам дверь. Вся игровая логика строится исключительно на том, что считает логичным СЦЕНАРИСТ игры. Аниматор санимирует что угодно, особенное если адвенчура двухмерно-рисованная. Очевидное не всегда правильное. И поэтому я находил прохождение таких игр исключительно возвышающим, потому что тогда, если кто-то из приятелей застревал в игровом процессе, я мог подсказать сложные или просто неочевидные решения. Все это проносилось у меня в голове, когда я впервые серьёзно застрял на первой части "Депонии".

Я полюбил эту игру и яро отслеживал выход продолжений. Наверное, я давно хотел написать пост о ней, но просто не знал, как подойти к ней. Написать о каждой игре в отдельности или о всех сразу (история-то одна), но для тех, кто еще не играл, это будут массивнейшие спойлеры. Но, поскольку на той неделе я профилонил с постом, думаю, что один огромный пост сразу про все игры и про каждую в отдельности, восполнит это с лихвой. Можете расценивать это как угодно: как признание в любви, как предложение руки и сердца или вообще как фанатские слюни и сопли. Но я расскажу все как было. А было это так... читать дальше