19:09 

"Knock-Knock" или "Ебать, как я люблю лестницы"

SuddenMuffin
I've seen better.
Мне очень нравятся наши отечественные игроделы под названием "Ice-pick lodge". Когда я был Маффином-младшим, то часто собирал у себя дома приятелей, и пока они пили пиво или обсуждали тян, то я за своим древнющим компом проходил "Мор.Утопию". А потом разжился их "Тургором", который не смог пройти в силу... чрезмерной философичности оного. Потом я перестал следить за их работами, но воспоминания о них покрылись теплым налётом ностальгии. Когда мне недавно ткнули в игру под названием "Knock-Knock" (Спасибо, Иркен. :3), то у меня от одного взгляда на создателей зачесались руки. От предчувствия нескольких концовок и ожидания сложного геймплея я не мог усидеть на месте, ерзая в нетерпении. Но я начал чуять неладное, когда обратил внимание на этот текст:







Для тех, кто не ок с английским, вот перевод:



То, что вы видите перед собой, является не совсем тем, что можно назвать "игрой". Это больше похоже на интерактивную медитацию, разыгранную из разбросанных доказательств, попавших к нам в руки.



Игра была создана в соответсвии с инструкциями, оставленными оригинальным архивом анонимного дарителя.



Много странных вещей и неясных моментов вы встретите здесь - чтобы это ни было - все они соответствуют требованиям, описанным в архиве.



Может это была таинственная мистификация, может и нет. Мы предлагаем рассматривать её как очередную городскую легенду.



Мы рекоммендуем вам играть в это в темноте, тишине и в одиночку.


... Теперь, когда вы увидели источник моих плохих предчувствий, я попробую рассказать все, что я понял об этой... интерактивной медитации. Заранее говорю - будут спойлеры и ворчание. Я предупредил, окей? :I



Часть первая. Жилец.







Наш главный герой - Жилец. Я зову его Олег. Выглядит он плохо, сразу видно что не спится ему в своей халупе. Начиная игру, я попытался следовать рекомендациям, но почти сразу же перестал это делать. Потому что почти сразу же эта игра поступила также, как некто из вашего прошлого. У всех есть среди знакомых такой козел, который просит вас наклонить голову, потому что он хочет сказать что-то тихое и важное, а потом просто ОРЁТ ВАМ В УХО НЕЧТО НЕЧЛЕНОРАЗДЕЛЬНОЕ. Та же история. Жилец пишет все на английском, а слова произносит как умственно отсталый бурундук из фильма про них же. Первые же удары в дверь заставляют вздрогнуть, и появляется мысль о том что "Ух, жуть-то какая! Вот бы это повторялось каждые пол-минуты!". Потому что, мои ладушки-оладушки, именно это вас и ждет. Жилец бубнит нечто нечленораздельное, бродит по... вроде как своему дому, собирает... вроде как куски своего дневника. А иногда кто-то ему говорит ртом ужасные вещи, в духе травы из Тургора. Мол, "Ты подумал о плохом, вот оно и пришло", "Я знаю где ты...", "Стой на месте..." и прочие добрые предзнаменования супер-счастливых времен, поджидающих Олега за каждой дверью. И знаете что? Я не против. Эти фразы подстегнули меня, когда я услышал их впервые. Но когда эти же самые фразы пошли, я извиняюсь, НА ДЕВЯТНАДЦАТЫЙ, СУКА, КРУГ - вся магия исчезла. У Олега есть смертельные враги - лампочки и двери. Первые перегорают, вторые запираются и на каждого из них он тратит достаточное количество времени, чтобы враги потискали сладкие Олеговы телеса. А еще Олег умеет в дизайн, потому что в приступе дичайшго эгоизма наделал эдак с полсотни часов в виде себя любимого:







Часть вторая. Враги и "медитативная" механика.


Каждую ночь Олегу снятся сны, во время которых к нему в дом приходят гости. И в этих снах все происходит по следующей программе: Олег просыпается и активирует тем самым отчет времени. Далее он заходит в комнату рядом со спальней, вкручивает новую лампочку и понимает что кто-то упёр все его вещи. Потом он закрывает глаза, привыкая к свету, и понимает еще кое-что - все на самом деле на месте. Он блуждает по дому, включая свет и проверяя барахло, пока кто-то не начинает долбиться в дверь и говорить ему страшным шепотом об ужасных вещах, которые хотят пожевать его пятки. Иногда свет в какой-нибудь комнате вырубается и двери в нее запираются, и тогда Олежка ломится туда, обнаруживая своего лучшего друга:





ГЛАЗ ЧЕРНОГО ГИГАНТА!



... который уходит сразу же, как включается свет. Также по всему дому бродит хулиганьё, которое нельзя трогать. При прикосновении они жрут изрядное количество твоего ночного времени, заставляя дольше сидеть в этой ужасной ловушке. И это самая поганая часть. Если они начинают ходить где-то, то просто так не уйдут. Если они съедят ВСЕ время то ты начинаешь "сон" заново. Часы, которые напоминают нашего дружищу Олега, ускоряют это самое время, что делает их самой желанной к нахождению мебелью.

Вся проблема "гостей" в том, что от них можно прятаться за мебелью, что будет отматывать время назад. Но это ужасно, потому что если на этаже больше одного гостя, то игрок обречен потерять время даже если он успешно пересидел этих блудных сукиных детей. Это делает игру долгой, но вся проблема в том, что ты не увидишь гостей, пока не будет слишком поздно - экран отдаляется только когда ты стоишь или карабкаешься по лестнице. Но не все так плохо. Иногда они не появляются вообще. А иногда делают следующее (история с иллюстрациями):



Дело было во втором же ночном доме. Я долго и безуспешно пытался сбежать от Филимоныча, который кабздец какой быстрый в темноте, в отличии от аккуратно топающего на мысочках Олега. В итоге я просто развернулся, чтобы сфотать эту рукастую простыню, что заставило меня проходить все до этого момента заново:







Потом я подумал: "Хей, хуже уже не будет. У меня осталось совсем каплюха времени, вряд ли это чмо появится тут еще раз!". И вот на этой самой мысли я наткнулся на Коробах-тян.







Она просто стояла, преградив дорогу и никуда не собиралась. Как вы можете видеть, я не сразу заметил, что сзади ко мне медленно подчапывает кто-то еше. Поэтому я спокойно развернулся, чтобы вернуться на этаж выше. Но ко мне причапала Рубашка-Обнимашка.







Так я и перестал в это играть до следующего дня.



Помимо перечисленных в истории товарщей, так же появляется какой-то кузнечик, катающаяся кровать и призрачная копия Олега. Все они имеют те же поганые свойства пожирания времени. Как только проходит ночь - встает солнышко, вы забываете про врагов, вам показывают карту вашего прогресса в основной игре и все повторяется заново.









Часть третья. Развязка.



Допустим вы добрались сквозь весь этот бред, вышли абсолютным чемпионом из всех жутких столкновений и в ваших штанцах осталось еще место для пары мелких кирпичиков. Айпики приготовили несколько концовок, но в виду моей сложной ленивой натуры я получил одну, и, видимо, не самую хорошую. (плюс я мерзкий пират, но об этом никомууууууу). Так вот, как только вы добираетесь до чудища на карте, на горизонте за домом вас ожидает... кто бы вы думали? Кто-то! Кто-то грядет на вас неумолимо, и теперь каждая ночь продвигает вас по карте И откусывает кусок здоровья от КОГО-ТО. Когда вы добираетесь до двери на карте, вам демонстрируют одну из трех концовок. В моей дом оказался заколочен и... все. Потом меня уронило в экран с титрами. Я посмотрел потом, правильно ли я все сделал, а то мало ли что. Пока что особого желания тискать игру ради концовок получше не было, поэтому вот вам картинку с КЕМ-ТО, пытающимся занямать халупу Олега.





Часть четвертая. Борьба.



Эту жемчужинку очень тяжело полюбить сразу же. Игра не объясняет что вам нужно делать, а только показывает управление. Заунывный голос, до жути напоминающий язык из Симс, заставит вас пролистывать речь Жильца с невиданной скоростью, потому что, честно говоря, ничего из того, что он говорит, не имеет смысла. До всех игровых трюков можно дойти самостоятельно, хоть это и съест достаточно много времени. Каждый раз, заканчивая уровень, вам показывают листочек с правилами какой-то около-оккультной игры. Выдуманной игры. И после каждого уровня - новая игра. Мне кажется, что "Тук-тук-тук" не должен содержать в себе столько сюжета, сколько нам пытаются предоставить. Был создан концепт - играть в прятки с привидениями, пока не наступит утро. И это отличная мысль. Проблема в реализации и том, что вместо того, чтобы аккуратно плести сюжет в полотне игровой механики, его наляпали поверх с мотивацией "Чем больше, тем лучше". Я никогда не думал, что это когда-нибудь всплывет или я додумаюсь до этого, но мне кажется, что это все напоминает серию игр "Как достать соседа". Ходишь по этажам, прячешься от хрена и если он тебя коснется - ты начинаешь сначала.







Но в "Соседях" не было сюжета. Была очевидная цель, которую нужно было достичь в определенной обстановке. "Knock-knock" велит не действовать, а ждать. И чем дольше ты прячешься, тем больше времени в итоге ты потратишь. И если кто читает это, вот вам следующий кусок информации - если кто-то вам скажет, что игра сложная, то вот вам реальная запись того, как я прошел ВСЕ без исключения уровни, после того как до этого додумался:



vk.com/doc14675358_227846755?hash=77bfac32a647d...

vk.com/doc14675358_227846866?hash=5504b97bc3cb9...



Пока ты ползаешь по лестнице - ты неуязвим для большей части врагов. Кузнечик и призрачный жилец могут перемещаться по лестницам, кровать может коснуться... но опять-таки, они могут и не появиться на уровне вообще. Поэтому лестничная тактика, при особом терпении, может провести вас через всю игру без особых проблем. Атмосфера у игры... слишком неясная. Для меня она сначала была испорчена повторяющимися фразами, нарочито громким стуком и подлым расположением врагов, которые созданы только для того, чтобы жрать ваше время. Я пытался полюбить эту игру, но у нас с ней что-то не срослось, знаете? :т Скорее всего знаете. Have a good one, guys.



P.S. Надо попробовать лестничный трюк на живых людях.

URL
Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Muffin's basement.

главная